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#QuedateEnCasa – Curso sobre videojuegos en la educación

Comienza hoy a las 17 un curso acelerado sobre gamificación en la educación y las ventajas de aprender con juegos.

Cuatro encuentros (virtuales) de una hora cada uno

Viernes 17 hs
Sábado 9 hs
Miercoles 17 hs
Jueves 17 hs

Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión. Es común que en los niveles iniciales, los niños y niñas aprendan jugando, pero este es un recurso que se va perdiendo a medida que se avanza en el grado de educación. Pero, ¿qué pasaría si la herramienta del juego se utilizara en todos los niveles educativos?

El juego utilizado de la manera correcta, puede brindar maneras de aprender diferentes a las tradicionales, aportando tanto desde lo educativo como desde lo personal y social.

“Es gracias al nacimiento de las nuevas disciplinas como la neuroeducación que se demuestra que el juego es una herramienta muy efectiva y con muchos beneficios en todas las etapas educativas”, analiza Anna Forés Miravalles.

Desde el punto de vista neurológico es una herramienta indispensable para el aprendizaje, que alienta la práctica de aptitudes que pueden trasladarse a la vida cotidiana, a la vez que fomenta la motivación, la habilidad para solucionar problemas, y maneras sencillas de afianzar conocimientos.

“Me gusta decir que la neuroeducación consiste en acercar la ciencia al aula, para que los profesores sepamos qué es lo que funciona, que ya de por sí es importante, pero también por qué funciona”, explica el experto Jesús Guillén.

Por la neurociencia sabemos que a la hora de jugar se activan regiones del cerebro que hacen que las personas estén motivadas para seguir aprendiendo, además de que focalizan la atención, sin desviar el interés a nada más de lo que se está haciendo. También gracias a la neurociencia comprendemos que todos los cerebros son distintos, y que por ende también lo son los modos de aprender y comprender.

“Una escuela neuroeducativa es una escuela inclusiva. Cada cerebro es único y singular y cuando se analizan los escáneres cerebrales se descubre que lo del cerebro normal es un mito, porque el 90% de los escáneres revelan anormalidades del cerebro. Esto sugiere que debemos de atender la diversidad en el aula, para que puedan aprender juntos alumnos diferentes, con diferencias a todos los niveles”, agrega Guillén.

En clases en las que el/la profesor/a explica y los/as alumnos/as escuchan de manera pasiva, y en donde son todos evaluados de la misma manera, no hay lugar para esta diferencia. El juego aplicado al aula permite un corrimiento de esta uniformidad.

La gamificación educativa, traslada esta importancia del juego a la educación, motivando y despertando las emociones de los y las alumnos/as para que se facilite el proceso de aprendizaje. Se basa en el currículo educativo para crear una estrategia que adopte características de los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen como necesarios que se comprendan y aprendan.

Para volver al juego en las clases, se necesita de docentes creativos y activos, dispuestos a correrse de la clase tradicional. Preparar propuestas alternativas como actividades más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales, aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta al aprendizaje propuesto.

Hay distintas maneras de gamificar las clases, ya que se trata de incorporar desafíos, pasos, metas y recompensas. También se pueden utilizar juegos o videojuegos que no son específicamente educativos y convertirlos en fuentes de aprendizaje, o utilizar aplicaciones o juegos que ya fueron especialmente diseñados para aplicar ciertos conocimientos. Por otro lado, es una opción aplicar la gamificación a todo el proceso completo de aprendizaje, o involucrarlo sólo a la hora de la evaluación o en momentos específicos.

Jugar es una gran herramienta que deberíamos dejar de separar del aprendizaje en todos sus niveles. En este 28 de mayo, Día Internacional del Juego, proponemos pensar en nuevas formas de articular el entretenimiento con la educación, creando clases más significativas para los chicos/as y jóvenes, y por ende más gratificantes también para los/as adultos/as a cargo de las aulas.

Contenidos

1- El Juego – Concepto

Lo que entendemos como juego y cuáles son los beneficios y valores que podemos darle y cuáles son las debilidades que tiene a la hora de pensar la educación.

2 -Educación – Concepto

Las ideas previas que tenemos de la educación hoy están desdibujadas e inmediatamente nos desorienta.

3- El Jardín de Infantes

Cuando hablamos de Jardín de Infantes tenemos como entendido que el juego es parte de la enseñanza y no podemos pensar en objetivos separados.

4- Primaria y el juego que se va

Lentamente el juego va desapareciendo de la educación. ¿Hay alguna explicación lógica para esto? Preconceptos de la educación como una “cuestión seria”.

5- Secundaria ya sin juego

Todos estamos seguros que si pensamos en la secundaria recordamos muchas cosas menos lo que nos han enseñado ¿por qué?

6- Universidad y la falsa seriedad

El juego en la universidad o el terciario no puede estar porque nos hacen creer que es la preparación para un trabajo donde no habrá posibilidades de jugar.

7- Los juegos educativos

Solo cuando comenzamos a probar los juegos es cuando comenzamos a darle el valor real y la dimensión del alcance.

8- Nuevo orden de la educación

Pensar en una nueva lógica de la educación pnos obliga a repensar completamente el sistema educativo, fundamentalmente el cómo de los contenidos.

9- Gamificación como fundamento

Podemos seguir pensando en que el juego y la educación deben estar separados o unirlos y aprovechar todos los beneficios del juego para enseñar y aprender.

10- Classcraft y otros juegos

Un juego te puede volver loco y mucho más a tus alumnos. Vamos a ver de qué se trata esto.

11- ¿Se les ocurren otras ideas?

Es momento de compartir experiencias y situaciones vividas.

Tiempo de formación

Dos semanas (ocupando una hora por semana con 4 encuentros virtuales simultáneos) y cuatro trabajos para entregar.

Qué saldrán sabiendo

Nuevos conceptos educativos y algunos juegos que están creados para vincular la educación con el juego. Herramientas de estos juegos y lógicas de la gamificaicón.

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